Entrevista com Andrew Probert




Andrew Probert é um dos maiores designers da ficção científica. Numa carreira repleta de trabalhos icônicos, ele participou de projetos tão variados como De Volta para o Futuro, Battlestar Galactica, Indiana Jones e o Templo da Perdição, Tron e Star Trek. Para esse último ele desenhou duas encarnações da famosa espaçonave Enterprise, incluindo a Enterprise-D (da série Nova Geração).
Agora ele está trabalhando na nossa série de TV "As aventuras de Fujiwara Manchester", desenvolvendo vários designs bacanas - incluindo a nave principal de nossos heróis.
Recentemente conversamos com ele sobre alguns assuntos. Ele falou sobre sua carreira e projetos, e até deu dicas para quem está começando na área.
Confira (scroll down for the English version):
E aí, Andy! Fale por favor um pouco sobre você.
Sou Americano, nascido no estado do Missouri - que fica próximo ao centro do país - mas me mudei com meus pais para o norte da California, sul de San Francisco. Depois entrei para a Marinha e percebi que tem um MONTE de água nesse planeta.  Quando saí conheci uma garota que se tornou minha esposa,… e ainda é hoje, tendo me presenteado com quatro filhos que nos deram um monte de netos.
Você sempre foi um fã de ficção científica?
Sim, desde quando me lembro… tentando redesenhar uma nave do Flash Gordon quando eu tinha cerca de cinco anos. Ainda me lembro daquele desenho.
Como você começou com arte conceitual?
Bem, eu diria que aquele foi o começo, não?  Mas falando do trabalho profissional com Arte Conceitual,… bom, eu estava na faculdade - o 'Art Center College of Design’, estudando Design Industrial no sul da Califórnia quando Star Wars estreou.  Eu me senti totalmente inspirado pelo trabalho de design deles, pela arte de Joe Johnston e Ralph McQuarrie, e acabei trabalhando com cinema.

USS Enterprise - Star Trek: The Motion Picture (1979)

De Lorean - De Volta para o Futuro (1985)

Durante sua carreira você trabalhou em muitos projetos famosos (incluindo De Volta para o Futuro e Star Trek - duas vezes!).
Conseguir trabalho era mais uma questão de estar no lugar certo na hora certa.  Você simplesmente telefonava para um estúdio e marcava uma entrevista com alguém para conseguir um trabalho, mas hoje em dia é mais uma questão de ser indicado por alguém, algum conhecido que trabalhe nesses estúdios que não recebem mais telefonemas.  Então, sim, eu tive muita sorte naquela época.  As coisas não são mais assim.  Essa é uma das razões porque eu fiquei tão feliz quando você me contatou para trabalhar com você e a Buba Filmes.


Star Trek - The Next Generation (1987)

Star Trek - The Next Generation (1987)



Falando como artista e designer conceitual, qual desses projetos te deixou mais orgulhoso?  

Eu diria que foi ‘Star Trek: a Nova Geração’’, se eu tiver que escolher um.  Eu participei bastante da produção dessa série, enquanto Gene Roddenberry ainda estava encarregado da produção.  Eu não poderia ter tido um Desenhista de Produção melhor que Herman Zimmerman, e todos no Departamento de Arte foram fantásticos… uma ótima atmosfera criativa. Depois que Gene foi trocado, tudo acima do Departmento de Arte mudou.

As aventuras de Fujiwara Manchester (2015)

Agora você está fazendo umas coisas muito legais para nossa série de TV "As aventuras de Fujiwara Manchester”.
Tive muita sorte de ser chamado para esse projeto - foi mais diversão que trabalho, na verdade.  Vocês me deram a maior credibilidade que já tive. E o melhor é que não há nenhum outro interesse além de fazer uma grande aventura de Ficção Científica , e isso dá para ver. Minhas sugestões foram aceitas além do que que poderia esperar , e nas poucas vezes que isso não aconteceu foi porque algum ponto da história não estava tão evidente na direção que eu estava indo.

As aventuras de Fujiwara Manchester (2015)

O que você está criando para a série?
Nada - você é quem está criando tudo - eu sou apenas o cara que desenhou uma parte! E naquilo que não estou desenhando a equipe da Buba Filmes está fazendo um trabalho matador dando um grande visual para a série, e que me deixa muito orgulhoso por fazer parte.


Tendo dito isso… minha lista de designs incluiu a nave original de Fuji ('Campeão'), sua nova nave ‘Cara-de-cavalo’ e seu layout interior. Eu também contribuí com o visual das roupas espaciais e o personagem computador robótico ‘Sonda’, bem como uma nave gigante alienígena, a ‘Thipango’, que será vista no fim da série.

As aventuras de Fujiwara Manchester (2015)

As aventuras de Fujiwara Manchester (2015)

Você tem alguma dica para quem que se tornar um artista conceitual?
Sim, entre na fila - logo!  Sério, comece a aprender programas 3d tão logo seja possível e aprenda sobre todos os tipos de máquinas: carros, aviões, veículos espaciais, batedeiras de bolo, aspiradores de pó, tudo, e como essas coisas funcionam.  Não quer dizer que você tem que se tornar um engenheiro, eu certamente não sou um, mas ter um bom conhecimento de como as coisas funcionam e porquê… isso te dará uma grande vantagem ao criar máquinas do futuro.

Esse não parece ser o objetivo hoje em dia, entretanto, da parte dos produtores e dos artistas que eles contratam. É por isso que filmes como ‘2001 - Uma Odisséia no Espaço’, ‘Avatar, ‘Minority Report’ e ‘Oblivion’ se destacam tanto visualmente: devido aos designers superiores e a produtores com bastante bom senso visual para por essas coisas nas telas.


Então o truque é criar designs que ajudam a contar convincentemente as histórias nos roteiros - e que ainda assim tenham um visual ‘cool’.  No filme ‘Alien’, por exemplo, eu não acredito que uma espaçonave no ano 2122 (pouco mais de cem anos no futuro) ainda usaria interruptores, teria óleo escorrendo, saídas de vapor para todos os lados, e um computador com uma telinha antiga mostrando palavras acompanhadas por sonzinhos estranhos.   Eu não acho que o público é tão estúpido para se identificar com esse tipo de mecanismos arcaicos. Ainda mais quando comparado com ‘2001’, que foi lançado em 1968 e não tinha óleo escorrendo, interruptores manuais ou vapor, mas tinha computadores que falavam e não havia ninguém fumando nada. Todo mundo aceitou aquele ‘hardware’. E esse é o objetivo que vocês devem ter - criar ‘hardware’ que seja verossímil.   

Tendo conseguido isso… arrumar um trabalho é um desafio totalmente diferente.

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(Original Interview)

Hi there, Andy! Please tell us a bit about yourself.

I’m, American, born in the State of Missouri, located near the center of the Country, but was parentally relocated to northern California, south of San Francisco.  later, I joined the Navy and verified that there is a LOT of water on this planet.  When I got out, I met the young woman who became my Wife,… and still is today, gifting me with four children who gifted us with a bunch of grandchildren.

Have you always been a science fiction fan?

Yes, as long as I can remember,… trying my hand at redesigning a Flash Gordon spaceship around the age of five.  I can still remember that drawing.

How did you start in concept art?

Well, I would say that was the start, right?  But as far as the ‘business’ of Concept Art,… well, I was in school - The 'Art Center College of Design’, as a Product Design major, in southern California, when Star Wars came out.  I was inspired away from Design Studios, by the Art of Joe Johnston & Ralph McQuarrie, and came to work in Movie Studios.

Along your career, you've worked on many famous projects (including Back to the Future and Star Trek - twice!).
It used to be that getting work was more a matter of being in the right place at the right time.  You could call a production's office, in the early days, and set up an appointment to talk to someone about getting a job, but now it’s more a matter of being recommended by someone else, a friend of someone in those offices that no longer accept calls.  So, yes, I was very lucky back then.  It isn’t the same any more.  That’s one of the reasons I was so pleased when you contacted me about working with you and Buba Films

As an artist and concept designer, which one of those early productions are you most proud of?  

I would have to say ‘Star Trek: The Next Generation’, if I had to pick one.  I had a lot of credibility on that show, while Gene Roddenberry was still running the Production.  I could not have asked for a better Production Designer than Herman Zimmerman, and everyone else in the Art Department was fantastic,… a good and creative atmosphere. After Gene was replaced, everything above the Art Department changed.

Now you're doing some really cool stuff for the brazilian animated TV series "As aventuras de Fujiwara Manchester”.
How lucky I was to be called for this project - more fun than work, really.  You guys gave me the most credibility I’ve ever had, and what makes it even better is the fact that you don’t have any agenda beyond making a great fun Science Fiction adventure, that I can see.  You’ve accepted my input, beyond what I could have hoped for, and the few times you didn’t, it was because a story-point needed to be brought out that wasn’t evident in the direction I was going.

What are you creating for the show?

Nothing.  You’re the one who’s created everything - I’m the one who gets to Design some of it.  And what I’m not Designing, your own Team-Buba, is doing a killer job in giving the show a great look and I’m really proud to be a part of it.

Having said that,… my own Design list included Fuji’s original ship: ‘Champ’, his current ship: ‘HorseFace’ & it’s full interior layout.  I also contributed the look of their spacesuits, and robotic mobile computer character: ‘The Probe’, along with a giant other-world ship called: ‘Thipango’, seen at the end of the series.

Do you have any tips for someone who wants to be a concept artist?

Yes, get in line - early.  Seriously, Start learning 3D programs as soon as possible and learn about all sorts of hardware: cars, planes, spacecraft, kitchen hand-mixers, vacuum-cleaners, everything, and the mechanics of how they work.  I don’t mean you have to be an engineer, I’m certainly not, but being generally aware of how stuff works, and why,... will give you an edge-up on creating believable future hardware.  

That doesn’t seem to be the leading goal these days, however, on the part of Producers or the Concept people they hire.  That’s why films like ‘ 2001: A Space Odyssey’, ‘Avatar’, ‘Minority Report’, and ‘Oblivion’ currently stand out visually, because of superior Concept Designers and Producers with enough visual sense to put those ideas on screen.  So the trick is to come up with Designs that convincingly support the scripted stories - yet still look cool. 

In the film ‘Alien’, for instance, I do not believe a spaceship in the year 2122 (roughly 100 years from now) would still be using toggle switches, have dripping grease, have steam outlets everywhere, and a master computer with a tiny cathode-ray tube squirting out words accompanied by odd squawking soundbites. 

I don’t think audiences are stupid enough to have that sort of archaic machinery be something they can identify with - especially when compared to the 1968 release of ‘2001’ which had no grease, toggle switches, steam, computers that talked to them, and no one smoking anything.  Everyone totally bought into that hardware and that is the goal to set for yourself; create hardware that is believable.

Once you can do that,… getting a job is a totally different challenge.